ANIMAGRAMA : projeto conceitual de um brinquedo voltado para alfabetização
Monografia
Português
TCC-TDP L732a
Brasília : [s.n.], 2024.
29 f. : , il.
(TCC/CSAM)
Monografia (Tecnólogo em Design de Produto) – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Brasília
Esse trabalho expõe o processo de design de um brinquedo educativo voltado
para auxiliar crianças no processo de alfabetização. Nessa condição, a metodologia
utilizada foi fundamentada a partir da obra de Löbach em colaboração com algumas
ferramentas propostas por Baxter. Portanto, o projeto pode... Ver mais
para auxiliar crianças no processo de alfabetização. Nessa condição, a metodologia
utilizada foi fundamentada a partir da obra de Löbach em colaboração com algumas
ferramentas propostas por Baxter. Portanto, o projeto pode... Ver mais
Esse trabalho expõe o processo de design de um brinquedo educativo voltado
para auxiliar crianças no processo de alfabetização. Nessa condição, a metodologia
utilizada foi fundamentada a partir da obra de Löbach em colaboração com algumas
ferramentas propostas por Baxter. Portanto, o projeto pode ser dividido em quatro
etapas: análise do problema, geração de alternativas, avaliação de alternativas e
realização da solução. Durante a análise do problema, foi realizada uma pesquisa
exploratória acerca do processo de alfabetização e da teoria de design
emocionalmente durável, coletando informações para embasar as decisões
realizadas no resto do projeto. Após isso, foram realizadas análises de design, com
o intuito de avaliar o mercado de brinquedos, as normas de segurança e os produtos
concorrentes. Nesse contexto, foram estabelecidos os requisitos que serviriam de
critérios de avaliação do conceito final. Em seguida, na etapa de geração de
alternativas, as ferramentas brainstorming e MESCRAI foram utilizadas para auxiliar
na elaboração de diversos conceitos, os quais foram avaliados posteriormente. Por
fim, após selecionar uma das alternativas, foi modelado digitalmente, utilizando o
software Blender, um protótipo de média-fidelidade em 3D, para que pudesse ser
apresentado na banca. Nesse contexto, é possível afirmar que os objetivos
estabelecidos foram alcançados, baseando-se nas análises e apresentação do
modelo final. Ver menos
para auxiliar crianças no processo de alfabetização. Nessa condição, a metodologia
utilizada foi fundamentada a partir da obra de Löbach em colaboração com algumas
ferramentas propostas por Baxter. Portanto, o projeto pode ser dividido em quatro
etapas: análise do problema, geração de alternativas, avaliação de alternativas e
realização da solução. Durante a análise do problema, foi realizada uma pesquisa
exploratória acerca do processo de alfabetização e da teoria de design
emocionalmente durável, coletando informações para embasar as decisões
realizadas no resto do projeto. Após isso, foram realizadas análises de design, com
o intuito de avaliar o mercado de brinquedos, as normas de segurança e os produtos
concorrentes. Nesse contexto, foram estabelecidos os requisitos que serviriam de
critérios de avaliação do conceito final. Em seguida, na etapa de geração de
alternativas, as ferramentas brainstorming e MESCRAI foram utilizadas para auxiliar
na elaboração de diversos conceitos, os quais foram avaliados posteriormente. Por
fim, após selecionar uma das alternativas, foi modelado digitalmente, utilizando o
software Blender, um protótipo de média-fidelidade em 3D, para que pudesse ser
apresentado na banca. Nesse contexto, é possível afirmar que os objetivos
estabelecidos foram alcançados, baseando-se nas análises e apresentação do
modelo final. Ver menos
Rosa, Rossana Cortelini da
Orientador
ANIMAGRAMA : projeto conceitual de um brinquedo voltado para alfabetização
ANIMAGRAMA : projeto conceitual de um brinquedo voltado para alfabetização
Exemplares
Nº de exemplares: 1
Não existem reservas para esta obra